第341章 技术验证项目(1 / 2)

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会议解散以后。

陆恒没有太多说明,只是将手机里刚刚看到的游戏宣传片,放到了老姚面前。

随着SR手机更新出品到了第四代,全球用户范围也是越来越大。

作为安卓底层架构中必须安装的移动应用,Nebu的受众自然也是与日俱增。

现在许多游戏厂商为了宣传,都会专门选择在Nebu上投放广告。

陆恒给老姚看的就是EA最新发布的《战地3》宣传片。

作为战地系列又一重磅大作,

战地3无疑是战地系列中最优秀的一部作品。

首次亮相就靠着真实的战场表现,吸引到了全球不计其数的枪战爱好者。

不仅新增了64人大战场,还有双人合作的CO-OP战役,以及严肃向的单人剧情。

可以说战地3的横空出世,第一次让战地这个系列有了和COD正面争夺主流FPS市场的实力。

不过,陆恒给老姚主要看的是宣传片中,大量存在的场景破坏。子弹可以打碎家具丶墙面会全部倒塌,甚至部分高层建筑都可以完全坍塌,掉下来的落石还有可能会砸死躲避不及时的玩家。

“能做到吗?”

知道陆恒问的是什么意思,姚勇放下手机,眉头紧锁。

“物理破坏主要是埃尔温的专项,不过以我的经验来看,很困难。”

陆恒微微点头,示意老姚接着说下去。

“H3D虽然也有不错的物料表现,但大多集中在物理碰撞丶体积检测丶布料飘动这种基础效果。”

“像战地三这种大面积的场景破坏,不是H3D的强项,我们也没开发过专门的技术。”

H3D自诞生以来,主要涉及的游戏就是FPS和ARPG。

战地虽然也属于FPS的一种,但就和老姚说的一样,战地明显是技术难度更高的3A大作。

而H3D开发的FPS,迄今为止都是技术难度要低许多的网游。

“不能加入新模块吗?”

陆恒沉默了一会,忽然想到了2014年会发布的另一部神作,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。这部作品就是用UE3开发的另一款3A。

不仅画面优秀,大量可以破坏的建筑地形放在当时也是降维打击。

但其实UE3本体是不具备强劲的物理破坏表现的。

阿卡姆骑士呈现出来的画面,完全是Rocksteady工作室对UE3引擎的大范围魔改。

为了做出蝙蝠车能毁坏建筑物的表现力,Rocksteady工作室花费了大量时间,重写了一遍UE3的物理渲染和碰撞系统。

代价就是这种深度魔改,导致了UE3引擎开始“超频”运行。

各方面优化极其不稳定,PC版翻车不说,PS4丶XboxOne版也只能勉强跑到30帧。

“可以,不过工作量很大,毕竟现在的H3D已经非常完善了,动一发而牵全身,如果要加入新模块,为了让各个组件相互配合,可能要将引擎从头到尾的重写一遍。”

重写,说的好听一点叫更新,说得难听一点其实就是重新开发一个引擎。

推翻现有引擎的底层架构,重新编写核心代码,唯一能保留的只有工具链和部分成熟模块。

剩下的要全部更新换代。

陆恒的印象当中,UE4就是UE3重写过后的引擎,前前后后一共用时十一年。“先叫埃尔温过来吧,问问他的意见。”

沉默半晌,陆恒无奈揉了揉眉心。

老姚点点头,没用多久把埃尔温也叫了过来。

看完宣传片以后,埃尔温的意思和老姚一样。

要不就重写,要不就学习育碧的做法,打造一个新的引擎。