第341章 技术验证项目(2 / 2)

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然后再根据游戏项目的需要,选择性地采用。

“新引擎开发需要多久?”

埃尔温沉吟片刻,“bullet具备现成的引擎架构,能缩短不少工期,大概二年时间就能正式用到游戏开发当中,但是团队没有相关的技术经验,最终表现力大概率不如寒霜引擎。”

寒霜引擎就是EA旗下,战地工作室自主研发的FPS专用引擎。

起源于2006年,到现在已有五年的技术积累。

即使是埃尔温也不能在短时间内追赶上。

陆恒想了想,一耸肩把【程序化破坏】和【预破碎】两种物理破坏系统都兑换了出来。还好战国七雄积累的积分不少,其他游戏也在源源不断地提供点数。

他现在的积分只要不兑换哪些能申请诺贝尔科学奖的逆天技术,不说绰绰有余,也是恰到好处。

其中【程序化破坏】就是战地3使用的技术。

建筑受到打击时,引擎会根据爆炸点的位置丶威力丶角度,实时计算哪些部分会脱落丶又会怎么脱落。

优点是每次摧毁的效果都不一样,缺点就是计算量巨大,往往只能在某些特定场景中使用。

而且如果是多人游戏的话,还需要有专门的伺服器去分摊物理计算。

相反,【预破碎】顾名思义,就是程式设计师先提前写好破碎效果和破坏后的场景。

玩家一旦触发就直接把准备好的画面呈现出来。

像《阿卡姆骑士》就使用了预破碎技术。

好处就是计算量小,不占用太多算力,坏处就是工程量巨大。

为了让一部游戏达成一个物理破坏的效果,往往可能需要二丶三年的时间。

当然,现实当中,如果是单机游戏的话,一般情况下是两个技术都会采用。“那我跟埃尔温这边,根据bullet物理引擎,重新开发一个游戏引擎,老姚你就负责H3D4的开发把H3D,彻底重写。”

2012年之后,主流CPU会成为4核8线程,显卡开始支持DX11和DX12,而在2012年以前,CPU往往是单核或者是双核。

硬体技术的发展,必然会导致软体技术的更新叠代。

为了提升H3D的开发效率,让引擎支撑更复杂庞大的世界。

重写引擎架构是必然会经历的事。

“明白。”点点头,老姚没什么意见。

毕竟现在H3D是他们游戏部门的主营业务之一。

只有不断更新新的技术,才能保证H3D永远是最好的商用引擎。

“陆先生,如果你确定要用bullet魔改一个游戏引擎的话,那我们最好选择一个技术验证项目,避免闭门造车的情况发生。”

埃尔温摸着茂密的胡须,用着一口流利的中文建议。

闻言,陆恒点头同意。

技术验证是游戏引擎研发时,必不可少的一个步骤。只有用具体的游戏项目去验证,才能知道引擎当前具体表现如何。

相应的,只有一个详细的游戏企划,才能让引擎开发有清晰的目标优先级,知道应该先开发什么,后开发什么。

像H3D一开始就是通过九日丶枪火重生慢慢发展起来的。

还有众所周知的侠盗猎车手五重置版,就是R星在实验新的引擎技术。

其实正常来说,测试项目不会太复杂。

毕竟这个游戏存在的根本目的还是在帮助引擎开发。

做的好不好,能不能赚钱都是其次。

但陆恒觉得,既然有这么一个好的机会。

不如索性利用起来,也算是给引擎成本减少一点小小的负担。

“也就是说,最好能有一款会用到物理破坏效果的游戏,技术难度和体量还不能太大,而且最好能满足长时间更新的需求。”