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第122章专业的编辑是怎么体验游戏的
威廉说到这儿,名叫艾尔的女实习编辑,此时也主动伸手补充。
“我觉得还有一方面非常重要,就是游戏背景选择。”
全新的角度,让杰夫好奇地看了过去。
一篇好的游戏测评,不光要专业,切入点也非常重要。
此时艾尔提出的切入点,就是让他都出乎意料的结论。
“说说看。”
艾尔点点头,“众所周知,恐怖游戏的故事背景,跟游戏设计环节息息相关,不管是寂静岭的里世界,还是生化危机里的病毒村庄。”
“在某种程度上就代表了后续恐怖流程的安排,比如寂静岭的主角会时不时进入里世界,里昂也要跟各种丧尸搏杀。”
“这些都是在设计之初就想好的环节,可以说背景永远需要跟着游戏流程安排。”
“而逃生在这一方面做的就非常巧妙。”
“陆,或者说这款游戏背后的设计者很清楚恐惧的来源是未知。”
“对于玩家来说,游玩一款恐怖游戏的过程,其实就是克服恐惧的过程。”
“玩家游玩这类恐怖游戏,就一定会不自觉地寻找这款游戏的恐怖规律,让未知变为已知,从而预判下一次惊吓。”
“所以这也是为什么《生化危机》《寂静岭》这类经典恐怖游戏后期不得不用jupscare制造惊吓的根本原因。”
“甚至生化危机4转型成了纯粹的射击游戏。”
“因为它们的恐怖套路已经被玩家摸清楚,玩家知道这类丧尸该怎么打,也清楚进入里世界就要准备战斗。”
“可《逃生》不一样,它将地点选在了精神病院。”
“而如此一来””
说到这。
艾尔咽了口唾沫,心里虽然犯怵,却也不得不佩服Wdrunner巧妙设计:“玩家们就毫无规律可寻。”
“因为精神病的行为没有逻辑,玩家根本就没办法预判。”
“可能一个表面平和的精神病,会在玩家经过他面前的时候忽然暴走,也有可能一个追着玩家到处跑的疯子,会在最后一刻停下动作。”
“这一点在游戏开篇就已经展现,比如只有当玩家移动时,才会忽然抬手攻击的精神病人,以及坐在过道轮椅上,第二次经过才会触发袭击的患者。”
“没有jupscare的时候,每个精神病人都是心理恐惧的组成部分,玩家需要时刻提心吊胆地防备,每一个他们面前的精神病。”
“而只要Wdrunner需要,它们随时都能化身为最恐怖的Jupscare!”
最后!
艾尔给出了自己截至自前的游玩评价:“毫不夸张地说,在恐怖方面,逃生已经远远超过寂静岭3和生化危机4。”
好!
杰夫暗赞一声。
不愧是能被GaSpot看上的大学生!
虽然这些实习编辑的经验不多,但眼光确实足够毒辣。
能一针见血地分析出如此深刻的游戏内核,着实是令他刮目相看!
有了艾尔和威廉的开头,其他实习编辑也纷纷开始勇于发言。
《逃生》的各种设计优点被一一提出。
首创无对抗恐怖游戏,地图通道巧妙设计,让人印象深刻的游戏节奏等等。
这就导致刚过来探班的霍华德,难以避免地眉头紧锁,表情不满起来。
作为全球最大的游戏媒体之一,GaSpot是有很多编辑部的。
考虑到杰夫跟陆的关系不错,因此社长就让杰夫所带领的编辑部,负责Wdrunner出品的游戏报导,方便后面能拿到一手资料。
而霍华德领导的编辑部就负责其他游戏大厂的评测,这其中自然就涵盖了卡普空。
要知道在Wdrunner没出来之前,卡普空一直是被誉为恐怖天尊,动作天尊的游戏厂商。
今年1月由三上真司打造的生化危机4更是靠着独占的限制,拿到了全球爆火的成绩!
结果现在就是霍华德前脚刚把生化危机4评价为开创恐怖游戏先河的经典之作,后脚杰夫就带着Wdrunner的逃生跑过来砸场子!