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“这种高压的生存体验,会让每一场对局都变得极其紧张刺激。”
“玩家在游戏里做的每一个决策,从跳伞选点到搜物资路线到什么时候进圈。”
“都直接影响他能不能活到最后。”
“这种代入感,是传统FpS给不了的。”
赵圆圆一直安静地听着,笔记本上已经密密麻麻记了好几页。
她的笔尖在纸面上悬停了好一会儿,然后抬起头看着陈景。
“陈总,这套方案的设计思路其实跟一个电影很像。”
“我看过《饥饿游戏》。”
“电影里的设定跟陈总说的玩法在底层逻辑上是相通的。”
“一群人被投放到同一个封闭区域里,互相厮杀,活到最后的人获胜。”
“但书里的规则是主办方可以随时操控环境、投放道具、改变地形,这跟陈总说的游戏不太一样。”
陈景靠在椅背上,听到赵圆圆提到《饥饿游戏》的时候嘴角微微弯了一下。
确实,这个就是跟饥饿游戏差不多。
“对,就是这个模式。”
“底层逻辑是一样的,多支队伍在封闭地图上竞争,活到最后的队伍获胜。”
“但我们不能像书里那样让主办方随意操控环境。”
“那样游戏就变成导演说了算了,玩家体验会失控。”
“我们需要用一套更公平、更自动化的机制来控制游戏的节奏和走向。”
赵圆圆把笔放在笔记本上,她问了一个很关键的问题。
“老陈,这个模式我理解了。”
“但我刚才一直在想一个实际操作中的问题。”
“如果一个队伍从一开始就藏在很偏僻的地方不动。”
“不打也不搜物资,就一直躲着等别人互相残杀。”
“那游戏的时长会被大大拉长。”
“如果一局拖到四五十分钟,甚至更久,这个游戏就很难在移动端或者轻量化的场景里推广。”
她翻到笔记本前面一页,上面是她刚才在听陈景讲方案时随手画的一个时间轴草稿。
“我在想,如果没有一个强制让玩家往一起靠拢的机制。”
“那到了游戏后期,地图上可能还剩下好几个队伍。”
“但大家都藏在不同的角落里互相观望,谁也不愿意先开枪暴露位置。”
“这种情况下,一局游戏可能永远结束不了。”
“或者结束得非常慢,严重影响用户体验和服务器资源的周转效率。”
周小军点了点头,补充道。
“老赵说得对。”
“我以前打cF和英雄联盟的时候,最烦的就是膀胱局。”
“两边都推不上去,也没有人主动开团,就互相耗着,一局打四五十分钟。”
“这种体验在竞技游戏里是非常致命的。”
“老陈刚才说一局一百个人,二十五个队伍,如果大家都苟着不打架,那这局怎么结束?”
“毕竟是一百个玩家,只要出现少数的10%不打,都会拖延时间的结束,这第一很难抉择出来。”
陈景脸上微微一笑。
大家一看他这个笑容,心想他果然有准备!