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“其实我们确实考虑过剧情模式,不过按照现在的设计。”
文斯顿了顿,没有再说话。
坐在他旁边的杰森犹豫了一会,无奈补充道:
“新项目的开发成本已经不低了,如果再新增单人玩法,可能总规模投入会直逼3A。”
泰坦陨落本身的射击模式就要比传统FPS复杂许多。
现在市面上流行的枪战游戏,不管是战地丶使命召唤还是枪火重生。
大家都还在平面地图突突突的时候,重生娱乐就已经开始考虑大战场下的飞檐走壁,还有操控重型机甲进行长时间TTK作战了。
想把这种设计真正落地,不是一件简单事。
为了确保游戏质量,开发过程还有很大可能会去借用寒霜引擎。(在W家物理引擎没研发出来的情况下)
这一长串的技术要求,光是叙述一遍大概就能猜到,泰坦陨落的PVP模式一定会需要大量的资金投入。
事实上,也确实如此。
按照正常历史走向的话,当时EA给了重生娱乐3000万美元的总投资,用来做泰坦陨落。结果重生娱乐游戏做到一半就全部花完了。
后续EA又不得不持续追加投资。
要是再考虑到宣发,泰坦陨落的成本已经无限逼近一亿美元,比很多3A游戏的投入还要高。
可TTF的实际收益呢?
全平台七百万份,扣除渠道抽成丶开发商分成丶税收和营销费用等等。
EA卖了一个月才勉强回本。
这还是在没添加单人模式的情况下。
要是再来上几个小时的剧情流程,泰坦陨落的成本只会更加离谱!
这也是2016年泰坦陨落2发售的时候,EA不愿意再花钱增加宣发的原因。
说到底还是TTF这个项目,前前后后的投入实在太多!
前作收益又不好,要是再搞宣发EA担心弄不好会亏得更多,乾脆就抱着能赚一点是一点的心态发行。
除此之外,泰坦陨落2销量不如意还有一个原因。那就是发售时间,正好挤在了战地1和COD无限战争这两款神作中间,被前后夹击。
烂橘子平台又是土豆伺服器。
多方因素的影响,最终导致这款游戏,赢得了玩家,却没有赢得市场。
泰坦陨落3的项目也就此被永久搁置。
陆恒拿着手中泰坦陨落的企划案翻看了一会,最终放到桌上。
“按照百分之三十的抽成Gaxy游戏平台,现在平均单日收益大概有三千万美元,偶尔大促能达到四千万左右。”
对面,文斯和杰森两人面面相觑,不知道陆恒为什么会突然转变到这个话题。
“而H3D引擎这个月也有三千万美元的分成收入。”
“要是再考虑到SR手机丶Nebu网站和其他游戏项目。”
“Wdrunner每天盈利,大概在1.5亿美元到2亿美元之间。”
陆恒顿了顿,看到一脸懵逼的两人,笑了笑道:
“我说这些,不是想向二位炫富,我的意思是W家不差钱。”“如果你们觉得一个设计能让游戏变得更好玩,能让玩家更喜欢。”
“那就大胆去做,不用担心成本,更不用担心销量,大不了我下个月多吃几桶泡面的事。”
赚钱当然是为了做游戏,不然他赚那么多干什么?
陆恒的商业逻辑很简单。
不过,落到文斯两人耳朵里,却宛如上帝之音。
想想,这两个人刚因为不想自己的作品被过度商业化,
大庭广众的被动视的保安赶出公司。
转头就遇到了一个天使投资人。