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第238章 面剔除与网格合并(1 / 2)

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Notch在2009到2010年开发Mecraft时,主流电脑的配置大约是单核或双核的2到3GHz的CPU丶1-2GB内存,低端甚至是集成显卡。

在这种硬体上运行一个无限世界丶并且允许玩家可以随意改变地形和建造的游戏,看起来几乎是不可能的事。

为什么是几乎不可能呢?

因为Notch使用了一系列非常聪明且极其高效的优化手段。

这些手段在未来已经是见怪不怪的优化方法。

但放在现在.……

那可就太降维打击了。

“首先就像我刚刚说的,我的世界以下简称MC,全都由方块构造而成,舍弃掉美术与光影以后,我们就可以采用分块与懒加载。”

老柯还想说话,陆恒提前预判抬手,打断了他的施法。

硬体的提升,在很大程度上促进了游戏画面表现水平,但凡事有利有弊。

随着显卡丶CPU丶内存等诸多硬体性能的不断提升,厂商对于游戏性能的优化也是越来越敷衍。

其中重灾区就是手机应用。用户最直观能感受到的就是手机上的某款应用,一旦长时间运行,后台就会悄无声息地占用越来越多的存储空间。

当初下载安装时,顶多一两个G的APP,用着用着就会变成二三十G,甚至四五十G。

明明可以做的优化,却逼迫玩家腾出更多的空间,或者更换更好的手机。

PC端上也是如此。

硬体性能不断提升,游戏表现效果却提升不大。

这不是玩家的错觉,而是事实就是如此。

比如《神秘海域4》,作为2016年的游戏,即使将这款游戏放到十年以后的2026年去看,其中的画面丶AI丶动作表现也依旧没几款游戏能比肩。

这就已经很能说明问题了。

促使这种现象发生的原因,其实是游戏厂商和硬体厂商的一拍即合。

硬体厂商比如现在的英伟达丶AMD,为了推陈出新促销自己新一代的显卡,一定会与后续几款受人瞩目的大作绑定。

这些大作能在最新一代的显卡上获得更好的表现力,更好的光栅性能支持。

反之在老一代的显卡上,表现就不如新一代的显卡。显卡再老一点,乾脆就不能运行游戏,甚至直接卡成PPT。

而对于游戏厂商来说,能节省更多的开发时间和成本去做低配置优化,自然没有拒绝的理由。

觉得优化不行?

那就去换更好的硬体配置啊!

没有需求就制造出需求,本来就是资本家一贯的逻辑。

当加入这个圈子的主流厂商越来越多,玩家就只能被迫去适应新的游戏生态。

然后被一茬一茬的割韭菜。

本应该游戏厂商承担的优化成本,却非要让玩家去承担。

当然,物极必反。

随着主流大作门槛越来越高,独立游戏从开始的小众市场逐渐趋于大众。

甚至在每年畅销榜上,独立游戏的占比要远远高于3A。

除了价格丶玩法以外,极低的硬体门槛也是一个重要因素。“因此在优化方面,我们可以将世界拆分为16×256×16的区块,每个区块是一个独立的数据和渲染单元。”

“游戏只加载距离玩家一定半径内的内容,超出此范围的区块会被卸载。”

郭闻舟沉吟片刻点了点头,直言不讳道:

“很常规的优化方法,将区块的生成丶光照计算和网格创建都放在后台线程。”

“当玩家移动时,系统预先加载前方的区块,并删除身后的区块。”

流水线式加载,许多开放世界也会用到,并不稀奇。

“稀奇的是面剔除与网格合并。”

陆恒转过身,在身后的写字板上写下了两个由MC带来的全新技术名词。