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马克神情错愕地看着电脑上播放的演示画面。
万家灯火的华国古市街道中,身穿黑袍腰负长剑的身影在人群中缓缓踱步。
时而攀墙爬上屋顶奔跑,时而又一跃而下落入乾草堆。
视频内容很短,大概只有不到两分钟的时长。
着重展示了一下游戏中的古代夜景和暗杀潜伏玩法。
如果是育碧,Valve可能会盯着游戏里面各种设计,研究一两个多小时,但是让马克更为在意的反而是当中的无处不在的光影效果。
“这是预渲染CG。”
看完整个实机演示以后,马克十分笃定地说道。
按照他二十年的工作经验来看,目前市面上还没有哪台电脑能达到视频演示当中的效果。
虽然在刺杀丶攀墙丶奔跑等部分动作当中,Wdrunner还特意做出了人物僵硬丶穿模的技术缺陷。
但是马克可以肯定,这只是为了让他们的视频看起来更像游戏!
跟04发售的《杀戮地带》一样,用CG冒充实机,本质只是为了勾起粉丝购买欲望的一段宣传诈骗!“我也希望是这样,可惜他们已经把最新版本的H3D3公布了,其中在引擎菜单里面就有一项名叫预计算动态光照的技术。”
说到这儿,蒂姆顿了顿,叹了口气,像是一下子苍老了十岁。
“网上有不少的小作坊都放出了他们用H3D3做出的游戏deo,虽然效果没有那么好,但确实是能达到演示视频当中的光影效果。”
“不少媒体都报导了这次H3D取得的技术突破,表示真正的次时代游戏即将来临。”
真正的次时代游戏?!
听到这话,马克嘴角抽搐了一下。
当初他们在E3展上,放出UE3的演示画面时,这些媒体也称他们的引擎是次时代游戏开启的关键。
结果现在H3D3出来了,媒体的风向一下子又变了!
还特意要在报导上,加上“真正”两个字!?
什么意思?
他们的UE3不配吗?
“不可能啊,他们到底是怎么做到的?”盯着电脑上循环播放的演示画面,马克面色难看。
现在主流的光照技术都是纯烘焙静态光照。
简单来说就是静态地形场景当中,光照丶阴影丶颜色反弹全部烘死,不能实时改变。
包括昼夜和天气的变化,都是只能换预烘贴图组,玩家能明显感觉到光影变化生硬,做不到平滑的转换。
与其说是光影,其实在游戏里面表现出来的更像是一种做出光影效果的贴图。
那碾压这种光影效果的动态光照有没有呢?
其实是有的,Crytek就放出过一段他们的引擎展示,单论光影效果的话和视频表现差别不大。
但大厂没谁会真正把这玩意用到游戏当中。
原因只有一个,那就是一款游戏一旦全部动用纯实时GI,即使是使用最高配的7800GTX电脑,游戏顶多也只能跑到5帧到10帧,根本就没办法玩!
Crytek当时的演示也是只有5帧到10帧的画面,完全是一种技术前瞻。
所以现在好的游戏,包括他们的UE3都是使用纯烘焙静态光照和少量动态主光。
大部分场景的光影都采用静态烘焙的方法,只有角色实时投影和移动光源才会用到动态光照。这也是马克不理解的原因!
如果说先前Wdrunner发布的九日是一次设计思路的取巧,那这次预计算动态光照的出现就是彻彻底底的技术鸿沟!
“没有理由啊。”马克死死咬住牙关,还是感到难以置信。
相比起技术出身的马克,蒂姆更关心的是H3D3会对他们UE引擎造成的冲击。
毫无疑问,现在H3D3其实已经压过UE引擎一头了。
虽然在动画系统和原生AI框架上,H3D3表现力还有不足,但这种叫“预计算动态光照”的技术,对于画面效果的加持实在是太超标了!
而且根据先前Wdrunner放出的游戏宣传来看,
他们最新一部的作品,将是一款开放世界游戏。