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第1851章 老陈出方案,幸福(2 / 2)

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第三次缩圈,剩下的都是精英,每一次交火都可能直接决定排名的走向。

第四次缩圈,安全区已经小到所有人都能听到彼此开枪的声音。

第五次缩圈,没有安全区了,所有幸存者都在毒里拼最后一口气。

这一整套流程走下来,一局的时长会被控制在大概二十到三十分钟左右。

不会太短让人觉得不过瘾,也不会太长让人产生疲劳感。

“毒圈。”

“这个想法,前无古人,后无来者。”

周小军把手从脑后放下来,撑着桌沿坐直了身子。

他的声音里带着一种很少在他身上出现的郑重。

“老陈,我周小军做游戏也做了这么久,自认为对游戏机制的理解不算差。”

“但毒圈这个概念,说实话,完全超出了我的思考范围。”

“它不是在对现有FpS玩法做优化,不是在原有框架上加新功能,而是重新定义了多人在线竞技的底层规则。”

“在毒圈这个概念出现之前,所有枪战游戏的地图边界都是一个固定的、不可逾越的墙。”

“你走到边界就走不动了,仅此而已。”

“但这个边界对游戏节奏没有任何影响,它只是告诉你不能再往前走了。”

“毒圈不一样,它是一个动态的、有压迫感的、能直接改变玩家行为的边界。”

“这个边界在不断地推着你往前走,逼你做出选择。”

“这种设计,把整张地图的每一个角落都变成了有战术价值的存在。”

关雷端着搪瓷杯靠在椅背上,等周小军说完之后才开口。

他的声音一如既往地沉稳,但说出来的内容比任何夸张的赞美都更重。

“毒圈这个设计,从技术层面来说是一个非常优雅的解决方案。”

“它用一个极其简单的规则,同时解决了多个复杂的问题。”

“首先是游戏节奏问题,没有缩圈机制的话一局可能拖很久。”

“有了缩圈机制之后游戏时长被精准控制在半个小时以内。”

“其次是玩家分布问题。”

“没有缩圈机制的话二十五个队伍可能散在地图上永远不会相遇。”

“有了缩圈机制之后玩家的行动范围被不断压缩,遭遇战是必然的。”

“最后是游戏体验问题,毒圈本身带来的压迫感和紧张感。”

“是这个游戏区别于其他FpS的核心魅力之一。”

“你在毒圈外面看着自己的血一点一点往下掉,看着安全区在远处闪。”

“那种迫在眉睫的紧迫感,是任何游戏都没有过的体验。”

赵圆圆把笔记本上刚才画的毒圈时间线又补充了几个节点,抬起头看着陈景。

她的笔尖还抵在纸面上,但已经好一会儿没写字了。

不是没东西可写,是不知道从哪里开始写。

“陈总,你这样搞,让我们这些做策划的人很没有存在感。”

她这话说得很轻,像是在自言自语,但会议室里所有人都听到了。

周小军第一个没忍住笑了出来。

“老赵你说得太对了。”

“我现在就觉得我这个游戏组组长就是个执行工具人。”

“方案是老陈出的,核心玩法是老陈定的,毒圈机制是老陈想的。”

“连一局多长时间都被老陈算好了。”

“我唯一能做的就是带着团队把老陈的方案变成代码,把老陈画的圆圈变成地图上的建筑和植被。”

“这也太幸福了。”