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第388章 SI显卡的卖点就是电竞游戏!(1 / 2)

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PUBG!

一款逼着国内百分之八十的网吧,更换机器硬体配置的游戏!

虽然只是夸张描述,不过却不妨碍管中窥豹,目睹一下当时这款游戏发售时的鼎盛王朝!

事实上很少有游戏能像吃鸡一样,仅仅凭着一个游戏设计理念,几段宣传片就能迅速吸引到国内外无数网游爱好者的关注。

【】

而大逃杀玩法其实也不是PUBG首创,类似的设计最早起源于二千年的同名日本电影。

真正运用到游戏当中,还要等到2013年10月一款武装突袭2的玩家自制MOD。

只不过由于是自制模组,当时的设计还很简陋,没有跳伞,没有毒圈,没有空投等等。

之后H1Z1仿照此类设计,把大逃杀玩法添加到了游戏内置模式当中。

可由于不是独立发售的游戏,而且锁国区,游戏本身还颇有争议,最终导致索尼拱手把庞大的国内网游市场让给了蓝洞。

然而!

不止是设计上,想在2014年丶2015年发布PUBG,最先面对的问题就是游戏开发,逃脱不了的摩尔定律。

“百人大战的生存游戏?”员工食堂大厅。

听完陆恒的表述,坐在对面的老姚,率先摇了摇头:

“想像很美好,但按照现有硬体的发展速度,短时间内根本不可能满足这个要求。”

旁边,吃着汉堡薯条的郭子也是给出了否定答案。

“老陆,你知道现在主流的PC联机游戏,最多支持多少人的对局吗?”

“32人,要是战地4不搞宣传诈骗,应该能满足64人的多人对战。”

陆恒喝了口可乐,早有所料地回复。

“没错,这还是宣传片展示出来的效果,实际体验怎么样,谁也不知道,”

郭闻舟顿了顿,叹了口气还是决定自己扮演这个坏人:

“即使我们算上开发时间,但按照我的估计,2016年以前,市面上恐怕很少有电脑配置能带动这款射击游戏。”

“就算SI显卡超长发挥,解决了GPU的性能瓶颈,但内存丶CPU丶网络丶伺服器成本都是绕不开的难题。”

硬体桎梏。任何游戏开发商都会遇到的问题。

事实上很多游戏的优秀设计制作组不是没有想到,而是受限于硬体做不出来。

最典型的例子就是《塞尔达:旷野之息》,任天堂内部其实很早就想做游戏里,那套万物互相作用的表现系统。

火能顺着草蔓延丶金属能够引雷丶水流具备浮力,能够带动物件等等。

但当时WiiU主机的CPU算力严重不足。

导致项目很早就立项了,却只能多次跳票,大量设计无奈妥协。

即使游戏一再简化缩水,最终在Wiiu硬体上跑起来,帧率也是十分糟糕。

一直到2017年Switch发布,硬体条件到位。

这套元素物理交互系统,才真正实现商业化落地。

“不一定非得在这一两年之内发售吧,等什么时候硬体性能满足最低要求了,游戏再发售呗。”

坐在隔壁没怎么听明白的老柯,试探性地给了个提议。

请.访问..看地址:dEqi.陆恒摇了摇头,“如果单从游戏市场的角度来看,未必不行。”

“但PUBG这个项目存在的的目的就是为了,推广SI消费级显卡。”

“如果等到内存丶CPU的性能限制得到解决,那么在显卡方面,和SI相比,用户就会有更多更好的选择”

为什么陆恒想在2015年之前,发布PUBG。

根本原因就在于,他想用PUBG去展现SI显卡的通用计算能力。

只有调用起CUDA这种核心技术,才能让SI显卡面对N丶A两家厂商的游戏显卡时,拉开实打实的差距。

就像前世,PC市场的占有率上,A卡永远打不过N卡一样。

不单单是优化丶适配的问题,大力水手丶帧生成丶光追也是N卡的游戏卖点。

A卡其实也有FSR丶也有光栅,但这些都是通用技术,A卡能用,N卡丶I卡,甚至国产显卡照样能用。

可表现力不如N卡的DLSS,最后面对老黄每年的纳米级刀法,A卡也只能在性价比上,做做文章。

现在让SI显卡去涉及DLSS技术还为时过早,因此陆恒需要重新为SI显卡寻找一个卖点。

而一款只能在SI显卡上运行的网游,或者说相比SI显卡,在其他显卡上,表现力肉眼可见地大幅度缩水的游戏,才适合SI显卡在国内市场抢占一席之地。“陆先生,你难道是想让这款游戏,成为SI显卡的独占?”