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他们太正常了,以至于正常到根本想不出来,这种有点大病但又莫名合理的设计!
恐怖游戏里面,鬼是常客!
但从来没有任何一款恐怖游戏的目的是让玩家去确定鬼的身份。不是战斗,不是逃跑!
而是真的要去调查鬼的踪迹!
“游戏里存在的鬼很多,为了知道每栋建筑当中是哪一种类型的鬼魂作祟,我们就要给玩家一些可以用来辅助的装备,让他们发现鬼的线索与特徵。”
说到这儿的时候,陆恒忽然发现恐鬼症的设计与搜打撤有点相似。
只不过是把搜索物资变成了搜集线索,取消了打架对枪的环节。
摇了摇头,他继续解释道:
“比如能看见鬼魂手印和脚印的紫外线手电筒,能观察到灵气的dv机,能跟鬼直接对话的通灵盒等等。”
“这些道具的目的都是为了让玩家知道,这个屋子里到底是什么鬼。”
“只要弄清楚这个,玩家就能安全撤离。”
“当然,前提是鬼没有开始发狂猎杀,一旦开始活动,玩家所携带的装备就会丢失。”
“下一局再想使用这些道具,只能重新购买。”
诶?“德”“旗”“小”“说”“网”“手打”“更新”
别说!你还真别说!
一开始大家还觉得这游戏的设计,多少有些无厘头跟恶趣味。
乍一听跟走进科学一样,居然要用各种科学仪器去调查鬼的种类。
但当听完陆总整个设计以后,他们稍微思考了一下,又不得不承认这个游戏设定的确牛逼!
作为专业的游戏创作人员,每天被陆总耳濡目染,drunner内的员工早就习惯了用玩家视角,去检验一款游戏的设计。
这次换到恐鬼症同样如此!
如果真的有这种游戏设计,那玩家就必须主动去“找鬼”,还会为了调查线索不得不去做一些让自己胆寒的事!
就跟一些侦探小说会让人后背发凉一样!
玩家为了得到线索跟证据,首先就要亲临灵异现场,之后又必须要到鬼最可能会出现的角落来回打转。
不这样做,他们根本就没办法知道这次出现的鬼是什么!
就拿陆总说的三个道具为例。为了观察到鬼残留下来的灵球,玩家是不是要赶快跑到传出诡异动静的房间里?
为了看到鬼的手印,玩家是不是要逼着自己关灯,让屋子重新陷入黑暗?
还有那个能跟鬼对话的通灵盒......
“卧槽!牛逼!”
想像力最强的柯岩,率先反应过来。
其他人也纷纷开始惊呼。
“原来如此,我明白了,相当于让玩家直面恐惧!”
“对!而且跟逃生还不一样,逃生是玩家想尽办法的逃出去,恐鬼症是玩家必须要留在屋子里面搜集到更多证据!”
“最绝的是这个购买物品的设计,玩家想提高成功率就必须要买,但买了又很容易造成更大的损失,沉没成本了属于是。”
“那要是没钱呢,岂不是只能乱猜?”
“这还不简单,随便给几个基础物品呗,况且可以设计难度,比如简单难度死一次只扣除百分之五十的物品损失。”
“有道理,我已经能想像得到这游戏出现时的欢乐样子了。”“欢乐?观众欢乐吧?!”
“鬼猎杀是不是有限制吧,那是不是可以卖队友啊!”
“有乐子,太有乐子了。”
......
等到大家都讨论的差不多了,陆恒又把恐鬼症的其他设计传达出来。
等具体的企划敲定成功以后,这边刚出会议室,他就遇到了珊珊。
“陆总,科乐美的总裁,上月景正想要见您。”