请关闭浏览器的阅读/畅读/小说模式并且关闭广告屏蔽过滤功能,避免出现内容无法显示或者段落错乱。
奴隶丶铁匠丶商人丶乐师等等。
与赛博朋克类似。
职业会影响前期部分剧情和游玩内容,直到后续遇到第一位师傅盖聂以后。
不同职业所体验的主线流程才趋于一致。虽然这放在2026年不是什么稀奇的设计,但如今还是非常让人惊讶的改变。
同时,职业的不同也会造成后续战斗体验和内容游玩的差异。
比如铁匠可以自我锻炼兵器,商人能够讨价还价,乐师能够打听情报等等。
可以说这一代的刺客信条和王朝差别挺大的。
这也是宫崎主导过后,游戏风格的一个改变。
“有遇到什么困难吗?”
守在电脑旁边看了一会。
陆恒撇到宫崎一番欲言又止的样子。
就知道,游戏开发肯定遇到了难题。
“确实是有一些,主要是我不太会做开发世界。”
知道陆恒平易近人的性格,宫崎犹豫了一会,还是点了点头。
“我了解过现在市面上很多开放世界游戏,发现和我的部分设计理念,似乎不能完好的融合在一起。”不用宫崎细说。
陆恒也知道他这句话是什么意思。
老贼擅长的一直都是线性游戏,黑暗之魂的主人公以没有膝盖闻名。
直到《艾尔登法环》发售。
老贼才开始尝试将线性地图与开发世界融合在一起。
现在的开放世界,对于幼年体的老贼来说确实是个挑战。
“其实不用想的那么复杂,开放世界只是一种呈现方式,它就像一块空白的画板一样。”
“有意思的游戏内容都能往里面填充,这里面当然包括线性探索。”
宫崎眨了眨眼睛,还是有点不太理解。
陆恒找了一张纸和笔,一边画一边解释道:
“准确来说,起源里面有支线也有主线对吧?”
宫崎点点头。他一开始是提议过,将主线支线引导方式全部去除,只采用人物对话的弱引导。
不过遭到了陆恒的反对。
陆恒saa说,刺客信条与黑暗之魂不一样。
开放世界如果采用弱引导的话,只会让玩家无所是从。
所以宫崎也就没有再坚持。
“那在这个基础上,不管是支线还是主线,我们都可以适当加入一部分密闭空间,让玩家选择性探索。”
陆恒说完,宫崎恍然大悟:“陆恒saa,你的意思是直接给起源加入洞窟丶密室丶宫殿等设计?”
没等陆恒点头,宫崎似乎又想到了什么难点,神色苦恼道:
“但是这样的话,与刺客信条的设计初衷违背了吧,刺客信条的核心玩法不就是可以攀爬跳跃吗?”
“如果有这项能力,似乎再优秀的地图设计都没办法很好地发挥作用。”
“玩家上蹿下跳,很容易就迷路。”
陆恒笑了笑,忽然把手搭在了宫崎肩膀上,吓了老贼一跳:“你陷入误区了,如果一个本就逼仄密封的环境,玩家即使机动性强,也只能顺着仅有的路线探索。”
“况且,很多时候可以用一些看不见的方式引导玩家朝正确的路线探索。”
“看不见的方式?”
陆恒微微一笑道:“比如陷阱丶毒池,火把,或者是强大的BOSS啊。”
“只要玩家受到了阻碍,那正常玩家自然就会开始探索其他的方向。”
“至于探索以外的内容,可以结合故事背景,添加不同的玩法嘛,有时候不同的玩法体验,对玩家也是一种探索的欲望。”