第243章 G胖的恐惧(1 / 2)

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一个小时以后。

陆恒沉默不语的看着电脑屏幕上,一串大大的英文字符——Defeat。

站在后面的两人,表情几乎如出一辙的惶恐不安。

马克悄悄探过脑袋,小声埋怨道:“贝克,你怎么回事,为什么不让着点老板,你想滚去垃圾堆里要饭吗?”

“我,我让了啊。”

贝克满脸委屈道:

“我都没有压线,好多时候还会手下留情,故意给老板留一丝血,只不过小兵的索敌范围可能太远,老板好几次没有躲过去。”

“你就不应该玩船长,那个英雄太变态了!”

“贝克。”

两人这边话还没有说完,沉默不语的陆恒忽然转过身。

一开口给贝克吓了一跳。

完蛋!老板不会真让他收拾东西滚蛋吧!

“LOL没有反补和TP吗?”

陆恒还不至于输一局游戏就生气。

他刚刚只是在思考游戏当中遇到的问题,考虑目前要不要改进。

思前想去之后,还是觉得要改一改。

争取让初代的游戏机制就能达到S4,甚至S5的公平性。

先把底层公平竞技的框架搭好,后续赛季机制不用大动,只需要慢慢更新英雄丶皮肤,再适当增添一些新的玩法就足够了。

“没。”贝克摇了摇头:“我们觉得,删除反补和TP以后,可以适当降低上手门槛。”

反补就是指游戏当中,自家的丝血小兵可以被己方操控的英雄单位收掉,从而断掉敌方收益。

这一机制由《魔兽争霸3》开创,之后在DOTA中定型并发扬光大。

能想像得到,删除反补之后,会让对线变得更简单丶更友好,而代价就是:对线的压制力不如Dota那么狠,滚雪球能力变弱。

但总的来说,新手至少在面对老手时是有游戏体验的。不至于被压得连经验都吃不到。

LOL不采用反补,陆恒很能理解。

游戏发展就是这样,越复杂的游戏越是小众。

《师父》够火了吧?

首周销量不也没超过100万。

这就是游戏类型的局限性。

只有简单易上手的游戏,才能成为热门。

特别对于一款网游来说,上手门槛会直接决定玩家群体数量。

“但是删除反补以后,你需要加入一些别的机制,让前期的优势方不至于线上滚雪球过快。”

初代LOL的情况是只要小兵死了,玩家站在附近就能拿到钱。

看似挺友好,但会出现一种情况,那就是会玩的人把小兵打到残血就不打了,让兵线卡在自己这边,对手被迫一点经验都吃不到。

结果就导致一旦玩家前期对线被压制一次,整局游戏都没了,完全没法打。“我们其实也注意到了这个问题,但……”

贝克尴尬得挠了挠头:“不知道怎么解决,只能是尽可能地让英雄平衡一些。”

“真正会玩前期英雄的玩家,怎么可能会给后期英雄发育的机会。”

陆恒摇摇头,直接点出要害道:“其实想遏制滚雪球的能力,可以增加镀层系统丶TP和最后一击。”

知道两人不明白,陆恒也没等他们发问,主动解释道:

“所谓镀层系统就是指游戏的前14分钟,每座防御塔有5层金色的镀层。”

“镶层能为防御塔带来大幅减伤,玩家只有打掉所有镶层或者等到14分钟以后,防御塔才会恢复正常状态。”

“这时候推塔速度才能变得和镀层出现前一样快。”

陆恒这边刚说完,贝克还在思考呢,马克就忍不住发话了:

“但,但这样前期英雄的优势就完全消失了啊,后期英雄又会过于强势。”

“别急,我还没说完呢。”

陆恒笑着摇摇头,继续指着屏幕说道:“破除镶层并非没有收益,每打掉一层镀层,玩家就能马上拿到部分经济奖励,附近的队友也能分到相应的金币。”

“这既鼓励了玩家在前期积极推塔,拉开优势,也能为防守方带来更多时间缩小差距。”

马克嘴巴张开一个O型,大脑豁然开朗。

“至于TP就不用说了,如果没有传送技能,按照游戏的地图尺寸和英雄移动速度,优势方可能能在14分钟以后,一路直推水晶,所以TP和镶层都是有必要的。”