请关闭浏览器的阅读/畅读/小说模式并且关闭广告屏蔽过滤功能,避免出现内容无法显示或者段落错乱。
像神庙逃亡丶开心消消乐丶愤怒的小鸟,植物大战僵尸这种操作简单的游戏,玩家就可以卸掉手柄,将Sr掌机,当做手机一样单独放在身上。
便携性拉满的同时,玩法还简单,有时间就玩一把,想起来就开两局。
考虑到Sr掌机游戏占比,初代Sr目标客户的定位很明确,前期就是非硬核玩家的休闲群体。
这跟老任直接对冲了。
也难怪日野重文的脸比吉田修平黑得多。
他虽然不知道后续发售的Sr会上架哪些游戏,但是仅凭陆恒刚刚那两句话就能推断出来。Sr这是要砸场子啊!
还是砸窝的场子!
没有心情跟吉田交流,日野凭藉任天堂开发部部长的身份
很快走特殊通道,上手体验到了Sr掌机。
从外观上看Sr和PSP类似,16:9的屏幕比例,4.3英寸的大小,外壳材质采用的似乎是ABS工程塑料,与NDSL类似。
手柄可以通过背后的解锁键由下至上滑出,机身背面有安装游戏的卡槽,长按侧面的启动键,Sr掌机就可以开机或者是关机。
这些都是旁边讲解员提供的“新手帮助”。
不过,此时日野的重点还是在游戏上。
任天堂一贯的理念是性能要为游戏服务,只要玩法优秀,机器性能反而是其次。
身为任天堂的开发部部长,日野自然也是深谙其道。
多点触控技术的商用,确实让人震惊。
但没有足够优秀游戏的支撑,Sr还是一款失败的游戏掌机。特别是Sr的卖点如此与众不同,这就更加剧了游戏开发的难度。
毕竟在此之前,从来没有游戏厂商会根据多点触控技术去做游戏。
无论是街机,还是主机,还是掌机,还是PC,玩家都需要通过按键才能操作游戏。
按键的组合与功能,不光能为玩家提供更多的玩法,也有利于厂商在制作游戏时的发挥。
结果呢?
Wdrunner直接把按键取消了。
即使不作为竞争对手,日野也很想看看。
没有按键的游戏到底怎么玩?!
“愤怒的小鸟?”
掌机盒中,除了植物大战僵尸以外,还有一款全新封面的游戏卡带。
没有犹豫,日野马上选择了这款新作。
短暂的加载过后,先是Wdrunner的游戏图标。之后在一阵欢快的音乐当中,色彩鲜艳的漫画开始讲解前置剧情。
绿色的猪头,偷走了鸟蛋。
五颜六色的小鸟,即将展开反击。
卡通的画风,简单的故事,让日野微微皱眉。
他倒不是讨厌容易理解的休闲游戏,只是见微知着。
从愤怒的小鸟和PVZ这两款已经确定的首发来说,Sr掌机的目标群体已经很明显与NDS产生了冲突。
那最后在固定的玩家受众当中,双方就要比谁的游戏更好,谁的掌机体验更优秀。
至少就目前而言,Sr掌机的便携性是NDS短时间内无法达到的。
眉头微蹙,点击过后,游戏自动来到了第一关。
简单的动画教程弹出。
需要利用巨型弹弓,将小鸟发射出去。
只要撞击完场上的猪头,游戏便视为通关。