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陆恒也想不明白。
如果按照老任的传统,玩法应该才是王道,画面完全可以不在意。
结果偏偏就出现了《牧场物语》这个例外。
唯一说得通的可能就是,任天堂本身对《牧场物语》也没太过在意。
“两款游戏还是有很大的差别,《星露谷物语》真的只是一款种田游戏。”
宫崎:?宫崎脑袋上冒出个问号,没太听懂陆恒saa的意思。
难道在陆恒前辈看来,牧场物语还不算真正的种田游戏?
“确实不太算。”听到老贼的询问,陆恒摇摇头,提醒道:“宫崎你玩过牧场物语吗?”
宫崎摇摇头:“我了解过,还没上手接触。”
“牧场物语有两个很大的问题,首先就是游戏机制的繁琐束缚。”
担心老贼听不懂,陆恒拉着他回到办公室。
在电脑上,找到了一些牧场物语的游戏视频。
“比如游戏当中这个固定出货时间设定。”
找到了一个游戏画面,陆恒立马暂停。
“牧场物语是必须要求玩家,在下午5点之前出货,一旦超出这个时间,农作物不会被计算出货,等到第二天,玩家辛辛苦苦收获的瓜果,又有可能会腐烂掉。”
“所以星露谷不会有类似的设定吗?”宫崎好奇询问。
“不会。”陆恒摇摇头:“星露谷物语允许玩家随时出货,收获的作物也不存在腐坏丶变质的可能。”听完陆恒的讲解,宫崎摸着下巴沉思。
作为优秀的游戏制作人,他当然清楚有时候一个机制的改变就能影响游戏整体的设计。
仍然拿刚刚陆恒saa的例子举例。
星露谷不强求游戏当中,必须在17点之前贩卖农作物,那对于玩家就会造成什么样的改变?
首当其冲的就是玩家能更自由地规划自己的游玩节奏。
每天回到家把农作物收一收,随时贩卖都可以。
彻底消除了游戏当中“被迫劳动”的体验。
让游戏变得更轻松,更自由,更像是宁静甜美的田园生活。
“其次就是,玩家可以在星露谷物语中后期,解锁一系列自动化的设备,包括洒水器丶自动喂食器丶自动采集器等等。”
“然后玩家就能从枯燥地重复劳动中,解放双手,专注更有趣的探索丶社交丶规划。”
“而且,还能更有劳动的动力。”
听到这儿,宫崎恍然大悟地开口。陆恒笑着点点头:
“从外在驱动,变为内核驱动,我们只是把更轻松的劳作方式,更有趣的内容展现在玩家面前,不需要逼着玩家去体验,玩家自己就会为此努力。”
“那路或多!”
宫崎闻言,又想对陆恒鞠躬。
却马上被陆恒拉住了。
“先别这么客套,星露谷物语,其实还包括了更多与牧场物语的不同。”
之后陆恒又以《星露谷物语》的完全版,给宫崎说出了两者之间的其他差别。
包括但不限于完全自由布局的农场,可移动的建筑丶家具,居民喜好行为的透明,内置的RPG成长体系,矿洞的探索与战斗等等。
一个多小时以后。
宫崎心满意足地从办公室里出来。
他改变想法了!
没错!星露谷物语不是矿石镇的模仿者!
而是注定会超越矿石镇的休闲神作!!