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听到姚勇的话,陆恒点了点头。动捕棚的话,Wdrunner可以花钱自己搭建一个。
这在游戏大厂当中很常见。
不光是卡普空,世嘉,史克威尔,科乐美这样的国际游戏大厂有自己的动捕室。
其实今年年初,国内游戏公司盛达就采购了一套自己的动作捕捉系统,用于自研3D网游。
所以动作捕捉,没有后世普通玩家想的那么高级。
这是一项在国际上,已经很成熟,很普遍的行业技术。
香江就有不少龙虎武师会参与游戏制作
比如甄子丹就做过《鬼武者3》的武指,袁家班也参与过《黑客帝国》的制作。
能担任动捕技术员的专业人才在国际市场也不缺少,很容易就能招聘到相关技术人员。
难点还是刚刚老姚提到的动画师。
要知道动捕不单单是穿上动捕服做几个动作就好了,这中间需要一整套的工业流程。
简单来说,一个动用动作捕捉的动作游戏。首先需要己方游戏动画师与武指进行沟通,确定好
武指才能去跟武师传达,因为大部分的武指并不了解游戏技术规则。
他们或许能编排出很好看的动作,但不懂什么是帧长,什么是前后摇,什么是浮空参数。
这方面没有专业人员指导,编排的动作做得再好看,也可能出现连招断档,判定错位,手感稀烂的情况。
只有动画师跟武指沟通好以后,武师才能穿上光学动捕服或惯性动捕服,通过现场动捕技术员的帮助,反覆做上几十遍,这套动作才最终能被录入系统当中。
那到这儿就结束了吗?
实则还没有,这套动作还是不能直接被用于游戏当中,还需要五到六个动画师,反覆调整修正润色,最后才能放到游戏当中。
所以行业里没有纯动捕游戏,再好的动作捕捉都需要通过动画师进行K帧修复。
当然,Wdrunner也可以全部外包出去。
国际上有不少动捕工作室可以选择,只要价钱给到位,最后做出堪比战神的打击感也不是不行。
但陆恒还是想让Wdrunner有自己的动捕室。
因为首先AC是一个系列游戏,不可能做完初代就束之高阁。其次动作游戏作为一个大分类,后面他们肯定要更多的项目,需要用到动捕。
那这个时候,搭建一个自己的动捕室就显得相当有必要。
“武指,武师,动捕技术员都好说,就是动画师难搞,国内没这方面的人才啊。”
听到陆恒的苦恼,姚勇好奇询问:
“陆老板,你不能联系卡普空吗?”
作为动作天尊,卡普空这方面的技术储备肯定相当完善。
陆恒也不是没考虑,只是——
“可以是可以,但这样我们还是没有自己的动画师,只能算得上是饮鸩止渴,后面要是再做别的动作游戏,这个问题还是要解决。”
陆恒叹了口气,话刚说完就看到姚勇无奈一笑。
“陆老板,我觉得你实在是太小看你自己此时在游戏圈的含金量了。”
“嗯?”
没有解释,姚勇笃定地说:“我敢肯定,你跟卡普空联系的话,他们会非常乐意帮忙,哪怕是帮我们培养一批自己的动画师。”