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第129章 靠独立游戏竞争3A(2 / 2)

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没必要把主动权让出去。

不登录Gay可以,总有其他游戏厂商登录,只要牢牢掌握全球PC市场的发行渠道,该着急的就不应该是他们。

“那要是其他游戏厂商都选择了跟Stea合作,我们的Gay怎么跟Stea竞争呢?”

帮陆恒整理好衣领,珊珊歪了歪脑袋,满是疑惑。

“游戏厂商又不是傻子,怎么可能会一股脑地全涌入Stea,移植都需要大半年时间呢。”

“再说相比起这些老掉牙的大作,我们的Gay有更突出的核心竞争力。”

陆恒指了指自己的电脑屏幕。

珊珊撇过脑袋,好奇地看过去。

发现上面展现的正是陆总正在编写的第二届独立游戏活动企划案。

什么意思?

陆总要靠独立游戏跟竞争旗舰大作竞争?

珊珊脑子里忽然出现了一个大胆的猜测,但等她转过头时。

陆总已经离开办公室,前往28楼的会议室了。

独立游戏的竞争力,能不能比得过3A?

其实在陆恒看来,还真能比得过。

独立游戏的核心优势就是性价比,开发速度,还有创意。

3A的优势在于工业水平丶体量以及背后的文化影响。

但实际上就从游戏好不好玩这一点去评价,很多时候,3A其实是输给独立游戏的。

稍微盘点一下就能明白。

在25年之前3A代表作是哪些?

侠盗猎车手,艾尔登法环,战神,怪物猎人,生化危机。

反观独立游戏呢?

我的世界丶星露谷物语丶空洞骑士丶小小梦魇丶去月球。

看起来好像是不分伯仲。

但实际上这中间有个巨大的问题。

3A的开发时间,跟资金投入可跟独立游戏完全不是一个概念。

动辄四五年的开发时间和上亿的成本投入。

就注定了很多3A游戏,需要更多的回报。

可是独立游戏就没有这个顾虑。

就拿泰拉瑞亚举例。

在2025年直接冲上了Stea总销量榜第三,把一众3A压在地上打。

最关键在于,很多独立游戏开发者,失败了也没什么。

至少不会赔得倾家荡产。

可3A失败了,那就真的是伤筋动骨的痛。

所以在这一方面就注定了独立游戏的产量,每年一定会远远高于3A。

独立游戏越多,竞争自然就越激励,最终能在千军万马当中杀出来的,也必然不会是泛泛之辈。

表面上来看,Gay好像独占3A没有那么多,但其实得益于H3D在背后作为推力。

现在游戏平台上,他们Gay拥有的优秀独立游戏可不少。

事实上这也是Gay丶Stea这样的电子游戏平台对全球游戏发展带来的积极影响。

在06年之前,为什么出名的游戏都是3A,很少听到独立游戏的代表作?

本质上就是因为游戏厂商握有发行渠道,独立游戏的开发者没能力把自己手里的游戏发行出去。

直到05年Stea横空出世以后,盖瑞模组,机械迷城,地狱边境,以撒的结合,才逐渐开始崭露头角。

而对于现在许许多多独立游戏制作者来说,Gay承担的就是当初Stea的责任。

只不过G胖当初没有扶持过独立游戏,所有独立游戏全都是靠着作者的坚持,和粉丝的口口相传才最终成长起来的。

而陆恒对于独立游戏的帮助,肉眼可见。

不管是H3D的公开使用,还是Gay每年举办的独立游戏评选,甚至是Gay的在线会员库,全都代表了Wdrunner对于包含国产单机在内的独立游戏扶持。

一方面是因为陆恒看到了独立游戏的巨大潜力,另一方面也是因为他一直觉得相比起动辄几亿开发成本的3A大作。

现阶段独立游戏这个品类,才是国产单机最适合的发展方向。

“唯一的问题可能就是翻译,国内的独立游戏制作者没钱请翻译,要真想将更多国产游戏推行出去,可能Wdrunner这边也要组成一个专业的翻译团队。”