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第1346章风水轮流转
传统的韩国网游,是什么样的?
华丽到光污染的技能特效,站桩输出,无尽的日常任务,逼氪的强化系统,还有油腻的师姐。
可《命运之门》呢?
画面写实,战斗硬核,引导克制,系统简洁。
除了角色确实很好看之外,几乎找不到一点传统韩国网游的影子。
「对啊,这游戏闻起来,全是楚晨的味道。」
「没错,就是这个味!清晰的目标,明确的反馈,还有处处埋著的细节,让你总有新东西可以研究。」
「把一个长线目标(变强),切分成无数个短期目标(把这次的收获带回家),这种设计思路,太「星辰」了。」
「我怀疑,韩国那个团队,就是个代工的。真正的设计师,还是楚总。」
「真相了,兄弟。」
此时,远在韩国的金熙晖和他的团队,已经在接受媒体的联合采访。
当被问及《命运之门》为何与传统韩国MM有如此大的区别时,金熙晖的回答很坦诚。
「在立项之初,我们确实也走过一些弯路,想做一款传统意义上的MM。」
「但后来,我们和星辰的晨总聊了很多次。」
「他给了我们一个全新的思路,一个关于目标」和反馈」的思路。可以,《命运之门》是一个含晨量」非常高的游戏。」
要「含晨量」这个词,现在已经不算什么新鲜词了。
但是在韩国,当一个韩国工作室出来,对韩国玩家来,还是有些新鲜感的。
当然,对于韩国的玩家来,他们看到《命运之门》的直播也好,切片也好,亦或是幸运的参加了线下试玩也好。
最直观的感觉就是,这游戏有意思。
实话,到2020年,搜打撤虽然还没有那么普及,但是《逃离塔科夫》早在4
年前,就已经问世。
而且搜打撤虽然没那么普及,但是吃鸡类型的游戏还是很普及的,再加上这条世界线的《绝地求生》,无论是端游也好,还是手游也罢。
都有融合一部分搜打撤的活动。
所以,玩法上是有些熟悉的,因为熟悉,大概能够知道这个框架的运行,因此也就会产生期待。
设定上,《命运之门》算是有新意,特别是在开发者画饼..不是,是开发者采访的过程中,披露了之后每个季度都会有新地图的时候。
画面上,不用了,在当下的网路游戏圈子中,绝对的第一梯度。
战斗上,虽然还是带著一股「韩式风味」,不过总体还是很利索,也不差。
当然...
更重要的是,它是韩国工作室做的。
在过去很多年里,韩国游戏在MM这个品类上,那是绝对的霸主,那时候网吧里一排排屏幕,不是《天堂》,就是《奇迹》,后来还有《永恒之塔》《剑灵》
哪怕这些游戏后来被骂氪,被骂肝,被骂数值绑架,但没人能否认,韩国厂商曾经真的把「MM」发扬光大过的。
现在?
你别华夏的玩家了,韩国玩家自己都骂累了。
「又是自动寻路?」