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特别是在去年《剑星》立项之后,光靠《命运之子》的营收已经很难支撑公司的运营。
如果从整个公司的发展历史来说。
ShiftUp很像米哈游。
都是在第一款游戏赚钱之后,直接把所有钱砸到了3A项目上,不过ShiftUp没有米哈游那么幸运。
其资金紧张的状态,一直要等到前世22年《胜利女神:NIKKE》上线,才算是彻底缓解。
不过在这条世界线,星辰的「繁星计划」,像一张无形的大网,在全球范围内搜罗有潜力的中小团队。
金享泰和他的ShiftUp,就是被这张网捕获的「大鱼」之一。
星辰以一笔可观的投资,拿下了ShiftUp百分之四十的股份,是「繁星计划」里持股比例最高的一档。
金熙晖之所以和金享泰走得近,除了两人都姓金,更重要的原因是,金熙晖自己负责的项目,也是一个大型MM。
在韩国,做MM的人才遍地都是。
金熙晖也是因此,才决定组建一个MM项目。
这个项目,之所以能通过,其实是因为楚晨感觉里面的很多想法还是有可取之处。
这个项目的名字叫做《命运之门》,玩法虽然是MMRPG但是,是一个专门为赛季制,或者说搜打撤,做过改良的MMRPG。
《命运之门》
金熙晖给这个项目取名的时候,首尔工作室内部还吐槽过。
「部长,韩国MMO已经有够多命运了。」
「命运、永恒、起源、觉醒,四件套凑齐都能召唤NCsoft法务部了。」
金熙晖当时也有点犹豫,不过最终还是没有改,毕竟熟悉的名字也能吸引潜在的玩家。
其次,整个游戏项目的核心就落在「门」这个字上,所以也没法改。
整个《命运之门》的故事背景很直白。
一座异世界边境城市,突然有一天,城市中央出现了一扇门。
没人清楚门从哪里来,也没人能关闭它。
每隔一段时间,门后的区域会重新生成。
森林、矿坑、古战场、地下神殿、机械废城,连怪物生态和资源产出都会变化。
进门之后,你只要完成特定的任务,或者到达特定的地点,就可以回到世界,如果死亡..那就是死了。
玩家扮演的不是天选救世主,也不是刚出村就被公主亲自接见的勇者。
这里就延伸出了《命运之门》最重要的两个系统。
一个是以赛季为单位的「探索机制」,玩家进入到一个世界,可以去了解这个世界发生了什么,做任务,升级,打怪,刷装备。
可以一呆就是几天,十几天,没有滞留限制,这些和MM一模一样。
但是,不一样的点在于,角色死亡的惩罚是角色清零。
当然,死亡惩罚本身的存在不是像魂系游戏那样,是为了加大游戏难度。
相反在《命运之门》里,这个死亡惩罚,其实更像是一种游戏机制,围绕这个死亡,有很多的东西。
比如玩家可以消耗材料回到门外修整,此外游戏还有「保命」用的传送道具,只要这个道具还有次数,就可以在死亡前传送到门外的世界。
有点像横版过关游戏,损失的只有跑的这段路。
那为什么不完全取消这个设定?那是因为有这种设定在,可以玩出很多花样,比如这个传送道具可能在什么地方都能用。
但当你突然抵达一个区域,系统提示,传送不稳定.
那这个区域哪怕什么东西都没有,玩家的心脏都能加速,当然,就算你GG了,与之对应的还有传承,跑尸等系统。
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